Build A
Build B
Winner: Build B
A: 506.3 vs B: 631.3
What is DPS Comparison Calculator?
▾
DPS Comparison Calculator umožňuje hráčům objektivně porovnat dvě nebo více sad schopností, staveb nebo postav z hlediska výkonu trvalého poškození za sekundu. DPS (Damage Per Second) je univerzální metrika pro ofenzivní výkon napříč prakticky všemi akčními RPG, MOBA, MMO a taktickými hrami. Správné porovnávání DPS vyžaduje zohlednění rotace schopností (sekvence dovedností používaných pro maximální výkon), zarovnání cooldownu (jak často lze použít schopnosti s vysokým poškozením vzhledem k trvalým schopnostem výplně), čas náběhu (aplikace DoT a buff, kterým trvá dosažení plné účinnosti), okna buffů (dočasné zvýšení DPS z lektvarů, cooldownů nebo buffů spojenců) a poškození cíle proti přežití na dostatečně dlouhou životnost (w scénáře krátkého boje). Základní vzorec DPS pro jakoukoli rotaci schopností je: DPS = Total Damage in Rotation / Total Rotation Time. Kompletní rotace odpovídá za každou použitou schopnost, její obsazení nebo čas animace, cooldowny a poškození každého zásahu nebo tiknutí. U mnoha tříd se trvalé DPS podstatně liší od burst DPS. Paladin ve WoW může mít 40 000 burst DPS za prvních 8 sekund okna Templar's Verdict, ale pouze 28 000 trvalých DPS během 4minutového boje, jakmile toto burst okno skončí. Porovnání burst vs. trvalé DPS pomáhá vyhodnotit, která specifikace je lepší pro krátké vytažení dungeonu oproti dlouhým setkáním s raidovými bossy. Simulační nástroje jako SimulationCraft (WoW) a Path of Building (PoE) modelují tyto rotace pomocí metod Monte Carlo, spouštějí tisíce simulovaných bojových scénářů, aby vytvořily statisticky spolehlivé průměrné hodnoty DPS.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
Vzorec
▾
Sustained DPS = Total Rotation Damage / Rotation Duration
Burst DPS = maximální poškození v okně / trvání okna
Poměr DPS = Sestavení A DPS / Sestavení B DPSVariable Legend
▾
| Symbol | Jméno | Jednotka | Popis |
|---|---|---|---|
| D_total | Totální poškození rotací | damage | Součet všech zranění způsobených jednou kompletní rotací schopností |
| T_rotation | Doba rotace | seconds | Doba pro opakování jednoho kompletního cyklu schopností, což je klíčový parametr ve výpočtu porovnání dps, který přímo ovlivňuje konečný vypočítaný výsledek |
| DPS_A | Sestavte DPS | damage/sec | Průměrné poškození za sekundu první porovnávané stavby |
| DPS_B | Sestavení B DPS | damage/sec | Průměrné poškození za sekundu druhé porovnávané stavby |
How to DPS Comparison Calculator
▾
- 1Krok 1: Definujte plnou rotaci schopností pro každou porovnávanou stavbu.
- 2Krok 2: Uveďte poškození každé schopnosti, čas sesílání/animace a cooldown.
- 3Krok 3: Vytvořte časovou osu rotace – když se každá schopnost spustí vzhledem k časovači.
- 4Krok 4: Sečtěte celkové poškození a vydělte ho dobou rotačního cyklu pro trvalé DPS.
- 5Krok 5: Identifikujte burst okna (cooldown stacky, použití lektvaru) pro burst DPS.
- 6Krok 6: Porovnejte hodnoty DPS pro trvalý i nárazový scénář samostatně.
Worked Examples
▾
Ve WoW pomalejší obouruční zbraně (nižší rychlost útoku) obecně produkují vyšší DPS pro Fury Warriors, protože jejich procesy a Whirlwind se odvíjejí od poškození zbraně spíše než od rychlosti útoku. Tento neintuitivní výsledek vyžaduje k ověření simulaci, protože interakce mezi okny proc rate, Recklessness a prováděním se mezi těmito dvěma volbami výrazně liší. SimulationCraft potvrzuje 4,2% výhodu prostřednictvím 25 000 simulovaných bojových iterací.
Nabitý úder blesku Static Shiv zajišťuje konzistentní výbuch, který zlepšuje DPS fáze jízdního pruhu. Phantom Dancer's Spectral Waltz (rychlost pohybu blízko šampionů) zlepšuje přemístění v týmovém boji a schopnost přežití bez hrubých nákladů na DPS. Optimální volba závisí na stavu hry: Shiv je lepší pro předčasný tlak a kiting izolované cíle; PD je lepší pro trvalý týmový boj, kde na přežití záleží víc než na prasknutí.
Fire Mage's Combustion okno produkuje 180 000 DPS po dobu 12 sekund, ale trvale klesne na 75 000. Fury Warrior udržuje 88 000 nepřetržitě. V 60sekundovém boji: Mág celkem = 12 x 180 000 + 48 x 75 000 = 2 160 000 + 3 600 000 = 5 760 000. Součet válečníků = 60 x 88 000 = 5 280 000. Mág vyhrává 60sekundový boj. Pro 30sekundový boj: Mág = 12x180k + 18x75k = 2160k+1350k = 3 510 000. Válečník = 30x88k = 2 640 000. Mág vyhrává kratší souboje ještě rozhodněji.
V PoE vytváří interakce dovedností s pasivním stromem a podpůrnými drahokamy dramatické rozdíly mezi dovednostmi použitými ve stejné sestavě. Interakce projektilů Lightning Strike s podporou vracejících se projektilů a vidlice poskytují multiplikativní frekvenci zásahů, kterou Cyclone nemůže replikovat na stejné zařízení. Tento 33% rozdíl DPS představuje významnou optimalizaci sestavení, kterou lze dosáhnout pouze výběrem dovedností bez změny převodového stupně.
Real-World Applications
▾
Výběr mezi dvěma sestaveními talentů pro konkrétní úroveň raidu. Tato aplikace je běžně používána profesionály, kteří potřebují přesnou kvantitativní analýzu pro podporu rozhodování, rozpočtování a strategického plánování ve svých příslušných oborech.
Zdůvodnění rozhodnutí o nákupu zařízení s kvantifikovaným dopadem DPS. Oboroví praktici se na tento výpočet spoléhají, aby porovnali výkon, porovnali alternativy a zajistili shodu se zavedenými standardy a regulačními požadavky, což analytikům pomáhá produkovat přesné výsledky, které podporují strategické plánování, alokaci zdrojů a srovnávání výkonu napříč organizacemi.
Vyhodnocování změn ve třídě po vydání poznámek k opravě – Akademičtí výzkumníci a studenti používají tento výpočet k ověření teoretických modelů, dokončení úkolů v kurzu a k hlubšímu pochopení základních matematických principů.
Výzkumníci používají srovnávací výpočty dps ke zpracování experimentálních dat, ověřování teoretických modelů a generování kvantitativních výsledků pro publikaci v recenzovaných studiích, které podporují procesy hodnocení založené na datech, kde je numerická přesnost nezbytná pro dosažení souladu, výkaznictví a optimalizačních cílů.
Special Cases
▾
Proveďte Phase DPS
Mnoho specifikací má výrazně vyšší DPS pod hranicí nepřítele (typicky 20-35% HP). Pro krátké souboje s bossy, kde je většina soubojů v dosahu provedení, záleží na DPS ve fázi provedení více než na trvalém DPS. Vždy simulujte jak pro udržovací, tak pro provedení fáze a hmotnosti podle očekávaného profilu boje.
Cleave vs. Pure Single Target
Některé buildy se zdají nižší na čistě jednocílových simech, ale dramaticky převyšují výkon v bojích s více simultánními cíli. Před rozhodnutím o sestavení vždy zkontrolujte oba profily boje – nejlepší celkové sestavení nemusí být nejlepší v žádném konkrétním scénáři.
Záporné vstupní hodnoty mohou nebo nemusí být platné pro porovnání dps v závislosti na kontextu domény.
Některé vzorce akceptují záporná čísla (např. teploty, rychlosti změny), zatímco jiné vyžadují přísně kladné vstupy. Uživatelé by měli zkontrolovat, zda jejich konkrétní scénář povoluje záporné hodnoty, než se budou spoléhat na výstup. Profesionálové pracující s porovnáváním dps by tomuto scénáři měli věnovat zvláštní pozornost, protože při nesprávném zacházení může vést k zavádějícím výsledkům. Vždy ověřte okrajové podmínky a proveďte křížovou kontrolu nezávislými metodami, když se tento případ v praxi vyskytne.
Nástroj pro porovnání DPS podle hry
▾
| Hra | Nástroj | Přesnost | Poznámky |
|---|---|---|---|
| WoW | Raidbots/SimC | Velmi vysoká | Průmyslový standard |
| Cesta vyhnanství | Cesta budovy | Velmi vysoká | Komunitní vidlice preferována |
| FFXIV | XIVanalýza/ACT | Vysoký | Analýza z bojového deníku |
| LoL | Mobalytics/OP.GG | Střední | Přibližná, bez úplné rotace sim |
| Genshin | Genshin Optimizer | Vysoký | Optimalizátor artefaktů a týmových sestav |
Frequently Asked Questions
▾
Znamená vyšší DPS vždy lepší sestavení?
Ne vždy – DPS je jedním z rozměrů efektivity postavy. Důležitá je také přežití, užitečnost (kontrola davu, nadšenci) a konzistence. Sestavení s o 10 % nižším DPS, které nikdy nezemře, přispívá k celkovému poškození raidovému týmu než sestavení s vysokým DPS, které umírá často. Některé buildy obětují DPS pro užitečnost (léčení, leštění spojenců) způsoby, které jsou pro skupinu čistě pozitivní. Vyhodnoťte DPS v kontextu obtížnosti obsahu a požadované role.
Jak započítám dobu náběhu v porovnáních DPS?
Čas náběhu je období na začátku souboje, kdy jsou aplikovány DoT, hromadí se buffy a ještě nebyla stanovena úplná rotace. Chcete-li to zohlednit, vypočítejte DPS samostatně pro fázi rampy (obvykle 5-15 sekund) a fázi trvalého trvání, pak váhu podle poměru celkového času boje, který každá představuje. U odpadků v dungeonech (10-20sekundové boje) je hlavním faktorem čas rozběhu; u 5minutových raid bossů je to menší procento celkového času.
Co je to simulace a proč je přesnější než ruční výpočet?
Manuální výpočet DPS předpokládá perfektní, deterministickou hru – každá schopnost použitá při cooldownu, každý proces spuštěný v optimálním okamžiku. Skutečná hra má RNG (crit procs, proc triggery, nepřátelský pohyb), lidskou reakční dobu a požadavky na pohyb. Simulace Monte Carlo provozují tisíce „bojových her“ s náhodným RNG, přičemž výsledky jsou zprůměrovány. Výsledek je více reprezentativní pro skutečnou hru DPS než výpočet dokonalé rotace, obvykle o 5-15 % nižší než teoretické maximum.
Jak cílový počet ovlivňuje porovnání DPS?
Jednocílové a vícecílové DPS se mohou dramaticky lišit. Kanály Frost Mage's Blizzard AoE mohou udělit celkem 50 000 DPS na 5 cílů (10 000 na cíl), ale pouze 20 000 DPS na jeden cíl – což pro setkání s bossy nemá význam. Při porovnávání sestavení určete, zda potřebujete jednocílové, 2cílové štěpení nebo plné AoE DPS. Optimální sestavení se může mezi těmito scénáři zcela lišit, což vyžaduje samostatné profily sim pro každý typ boje.
Jak často bych měl aktualizovat své porovnání DPS po získání nového vybavení?
Znovu simulujte po jakékoli významné změně výbavy – vylepšení úrovně předmětu 5+, změny bonusů, změny legendárních/unikátních předmětů nebo úpravy talentů. Váhy statistik se mění, jak se sekundární statistiky hromadí kvůli klesajícím výnosům, což znamená, že volba optimální dovednosti nebo talentu se může po zvýšení rychlosti změnit. Týdenní simulace je standardem pro vážné progresivní nájezdníky; příležitostní hráči mohou simulovat méně často, ale měli by si vždy simulovat před většími nákupy nebo výměnou talentů.
Jaký je rozdíl mezi teoretickým a praktickým DPS?
Teoretické DPS předpokládá dokonalé využití schopností, 100% dostupnost, žádný pohyb a optimální výsledky RNG. Praktické DPS (měřené ve skutečné hře pomocí analyzátorů bojových protokolů, jako jsou WarcraftLogs nebo zprávy o poškození Warzone) zohledňuje fáze pohybu, mechanická přerušení, požadavky na umístění a dobu reakce člověka. Praktické DPS je typicky 70-90 % teoretického DPS pro zkušené hráče a tento poměr je sám o sobě měřítkem kvality provedení hráče.
Jak ovlivňuje cílové brnění nebo odolnost srovnání DPS?
Většina her má mechaniku brnění nebo odolnosti, která snižuje poškození o procento. Vzhledem k tomu, že tyto platí stejně pro obě srovnávané stavby (za předpokladu stejného typu poškození), ruší se v procentuálním srovnání — Builda A, která je o 10 % lepší v surovém DPS, zůstává o 10 % lepší po snížení brnění. Pokud však jedna stavba způsobí jiný typ poškození s různou odolností, nebo pokud má jedna stavba větší průbojnost pancíře, musí srovnání počítat s efektivním poškozením proti obrannému profilu konkrétního cíle.
Common Mistakes to Avoid
▾
- !Porovnání DPS z různých bojových profilů (jeden hráč na sim Patchwerk, druhý na sim AoE).
- !Bez zohlednění doby náběhu při porovnávání DoT-heavy builds s přímým poškozením staví na krátkých bojích.
- !Považujte simulované DPS za skutečné DPS, kterých dosáhnete – praktické DPS je vždy nižší.
- !Porovnání DPS bez vyrovnání úrovně položek — rozdíl ve výbavě přebije jakýkoli rozdíl ve stavbě.
- !Ignorování ztráty DPS penalizací za pohyb u staveb s významnými schopnostmi cast-time oproti stavbám s okamžitým obsazením.
Pro Tip
Při porovnávání dvou sestavení vždy používejte stejné nastavení simulace: stejný počet cílů, stejné trvání boje, stejná úroveň předmětu, stejné nastavení buffu. Změna byť jedné proměnné zneplatní srovnání. Většina simulačních nástrojů má přednastavené bojové profily (Patchwerk = stacionární jediný cíl, HecticAddCleave = pohyb + přidává), které standardizují srovnání.
Did you know?
Výpočty DPS Monte Carlo společnosti SimulationCraft používají nejen hráči, ale také tým pro vyvážení her WoW v Blizzardu. Vývojáři spouštějí interně stejné profily SimC, aby otestovali nadcházející opravy před vydáním, což znamená, že primární nástroj komunity pro teoretickou práci doslova ovlivňuje, jak je hra vyvážená.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
References
Ratings & comments
Získejte týdenní matematické tipy
Připojte se k 12 000+ odběratelům, kteří každý týden dostávají tipy na kalkulačku.